DIDACTIC EXPERIENCE IN MY CLASSES WITH STUDENTS OF PRIMARY AND PRE-SCHOOL EDUCATION PEDAGOGY
DOI:
https://doi.org/10.24193/subbeag.64(3).20Keywords:
user experience, pedagogy, teaching, attractiveness, school.Abstract
The difference between a successful course and a useless one could only be a problem of perception, a problem related to the experience created for the person who comes in front of us, eager to learn new things. Effective learning may not often occur despite effective teaching. Neurons may be unprepared for the new connections needed to integrate new information into cognitive patterns if the learning situation does not produce a pleasing experience for the “user of the teaching process”. The present research was built out of my personal desire to measure as much as possible the attractiveness of my courses in a discipline that I teach in two different places. I aimed to measure the degree of pragmatism and the degree of hedonism in my courses but also to compare the attractiveness of my discipline with the education system that students experienced in high school. Last but not least, I aimed to identify if there are differences in approach in my course between students with maximum attendance and students who attended only the minimum required number of courses. The results of my research showed that the attractiveness of my courses is high, with few differences between the two groups, and the differences between the students who attended the maximum courses and those who attended the required minimum are more difficult to be identified than I anticipated.
REZUMAT. Experiența didactică la cursurile proprii cu studenții de la Pedagogia Învățământului Primar și Preșcolar. Diferența dintre un curs reușit și unul nefolositor ar putea fi doar o problema de percepție, o problemă legată de experiența creată pentru persoana care vine în fața noastră, dornică să învețe lucruri noi. Învățarea eficientă poate să nu aibă loc, de multe ori, în pofida unei predări eficiente. Neuronii pot să nu fie pregătiți pentru noile conexiuni necesare integrării noii informații în schemele cognitive existente dacă situația de învățare nu produce o experiență plăcută „utilizatorului procesului de predare”. Cercetarea de față s-a născut din dorința personală de a măsura cât mai bine gradul de atractivitate al cursurilor mele la o disciplină pe care o predau în două locuri diferite. Am urmărit măsurarea gradului de pragmatism și de hedonism la cursurile mele dar și compararea atractivității disciplinei mele cu sistemul de învățământ pe care l-au experimentat studenții în liceu. Nu în ultimul rând, am urmărit să identific dacă există diferențe de abordare a cursului meu între studenții cu maxim de prezențe și studenții care au participat doar la numărul minim obligatoriu. Rezultatele cercetării mele au arătat că gradul de atractivitate al cursurilor mele este unul ridicat, cu unele diferențe între cele două grupe (localități), iar diferențele între studenții care au participat la numărul maxim de cursuri și cei care au participat la numărul minim sunt mai greu de identificat decât am anticipat.
Cuvinte cheie: experiență didactică, pedagogie, predare, atractivitate, școală.
References
Andersen, P. (2011). Using Game Design to Improve My Classroom. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=XGE6osTXym8
Andersen, P. (2012). Classroom Game Design. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=4qlYGX0H6Ec
Burns, M.S. (2012, 04 19). The New Brain Science of Learning. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=ahSYwchh-QM
Hebert, S. (2018). The Power of Gamification in Education. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=mOssYTimQwM
Levi, J. (2015). What if Schools Taught Us How to Learn. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=vtQzuwnyW6E
Rober, M. (2018). The Super Mario Effect - Tricking Your Brain into Learning More. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=9vJRopau0g0
See, C. (2016). Gamification in Higher Education. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=d8s3kZz1yQ4
Sharot, T. (2014). How to motivate yourself to change your behavior. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=xp0O2vi8DX4
The Interaction Design Foundation. (2019). ebook. Retrieved 04 29, 2019, from interaction-design.org: https://www.interaction-design.org/ebook
UEQ Team. (2018). User Experience Questionnaire. Retrieved 04 27, 2019, from ueq-online.org: https://www.ueq-online.org/
Văidăhăzan, R. (2018). Abordări didactice proprii (idei de seminar). Cluj-Napoca: Presa Universitară Clujeană.
Zichermann, G. (2014). Engaging millennials with gamification. Retrieved 05 31, 2019, from youtube.com: https://www.youtube.com/watch?v=gZga0AmCGdE
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2019 Studia Universitatis Babeș-Bolyai Educatio Artis Gymnasticae
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.